Рост популярности киберспорта среди подростков — турниры по новым играм привлекают рекордную аудиторию в январе 2026. - SG News
18+
На сайте осуществляется обработка файлов cookie, необходимых для работы сайта, а также для анализа использования сайта и улучшения предоставляемых сервисов с использованием метрической программы Яндекс.Метрика. Продолжая использовать сайт, вы даете согласие с использованием данных технологий.
, автор: Бородин О.

Рост популярности киберспорта среди подростков — турниры по новым играм привлекают рекордную аудиторию в январе 2026.

Киберспорт совершил качественный скачок: по данным исследования «Медиалогия», в январе 2026 года доля подростков 13–17 лет среди зрителей киберспортивных трансляций в России достигла 41 % — рекордный показатель за всю историю индустрии. Турниры по новым играм — тактическому симулятору «Nexus Command», аркадному хоррору «Luminous Fear» и метавселенной «Aetheria» — собрали совокупную аудиторию 12,7 млн уникальных зрителей, из которых 5,2 млн составили подростки. Среднее время просмотра выросло до 2 часа 18 минут за сессию — на 34 % больше, чем годом ранее.

«Это не просто рост. Это смена поколения зрителей и игроков, — комментирует генеральный директор Федерации киберспорта России Сергей Карпенко. — Если в 2020-х годах киберспорт доминировали мужчины 18–30 лет, то сегодня главная аудитория — подростки, для которых цифровые соревнования естественны, как футбол во дворе. И главное отличие: они не просто смотрят — они сразу играют. Турнир заканчивается в 22:00, а в 22:15 эти же подростки уже тренируются в ранкед-матчах».


Три драйвера роста, выделенных экспертами:
1. Новые игры — новые правила. В отличие от «старой гвардии» (CS:GO, Dota 2), новые проекты созданы с учётом запросов цифрового поколения:
«Nexus Command» — гибрид стратегии и шутера с ИИ-соперниками, адаптирующимися под стиль игрока;
«Luminous Fear» — психологический хоррор, где победа зависит не от рефлексов, а от управления страхом персонажа (биометрический режим через камеры смартфонов);
«Aetheria» — открытая метавселенная, где турниры проходят в виртуальных аренах, созданных самими пользователями.
2. Школьные киберлиги. С сентября 2025 года в 47 регионах России запущен пилотный проект «Киберкласс»: 1 200 школ интегрировали киберспорт в программу внеурочной деятельности. Турниры проходят каждую пятницу после уроков, победители получают бонусы к портфолио для поступления в вузы с геймдев-специальностями. В январе 2026 года финал всероссийской школьной лиги по «Nexus Command» собрал 850 тыс. онлайн-зрителей — больше, чем некоторые матчи РПЛ.


3. Социальный капитал. Для подростков киберспорт стал новой формой социализации: «Раньше круто было играть в футбол. Сегодня круто — быть капитаном школьной киберкоманды, — делится 15-летний Артём из Казани, занявший третье место в январском турнире. — У нас в классе все знают, кто выиграл вчера вечером. Это как быть школьным спортсменом-чемпионом — только без раздевалки и пота».
Особую роль сыграла адаптация контента под форматы короткого видео: 68 % подростков смотрят не полные трансляции (3–4 часа), а 5–15-минутные хайлайты в TikTok и «ВКонтакте». Платформа «ВКонтакте» запустила специальный раздел «Киберспорт.ТВ» с автоматической нарезкой ключевых моментов матча — за январь сервис набрал 4,3 млн просмотров от аудитории до 18 лет.


Родители, ранее скептически настроенные, меняют отношение: по данным ВЦИОМ, 59 % родителей подростков-киберспортсменов сегодня поддерживают увлечение ребёнка — против 27 % в 2022 году. Ключевой фактор — появление образовательной составляющей: турниры сопровождаются лекциями по кибербезопасности, управлению стрессом и карьерным возможностям в индустрии игр.
«Мы больше не боремся с гаджетами — мы учимся использовать их как инструмент развития, — рассказывает психолог-педагог из московской школы №1528 Анна Соколова. — Киберспорт развивает стратегическое мышление, работу в команде, стрессоустойчивость. Главное — установить границы: два часа игры после уроков вместо восьми часов скроллинга без цели».
Корпоративный сектор отреагировал мгновенно: «Яндекс» анонсировал программу стажировок для победителей школьных лиг, «МТС» запустил гранты на оборудование киберклассов, а «Сбер» открыл набор в академию киберспорта при университете «Синергия».
Однако эксперты предупреждают о рисках: рост числа подростков с синдромом «цифрового выгорания» (+22 % за год) и зависимостью от рейтинговых систем. Федерация киберспорта ввела обязательные «цифровые паузы» в турнирных регламентах: после каждых 50 минут игры — 15-минутный перерыв с физическими упражнениями.
«Киберспорт — это не про кнопки. Это про характер, — резюмирует Карпенко. — И если мы научим подростков побеждать в виртуальном мире, не теряя связь с реальным — мы воспитаем поколение, способное справляться с вызовами будущего. В любом измерении».


По прогнозам аналитиков, к концу 2026 года доля подростков в киберспортивной аудитории превысит 50 %, а школьные лиги станут обязательным элементом образовательной инфраструктуры в 80 регионах России. Цифровой спорт больше не ниша — он становится новой реальностью подрастающего поколения.